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作者:程序员poetry
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移动端适配原理应用总结|博客系列

# 导读

移动端适配,是我们在开发中经常会遇到的,这里面可能会遇到非常多的问题:

  • 1px问题
  • UI图完美适配方案
  • iPhoneX适配方案
  • 横屏适配
  • 高清屏图片模糊问题

上面这些问题可能我们在开发中已经知道如何解决,但是问题产生的原理,以及解决方案的原理可能会模糊不清。在解决这些问题的过程中,我们往往会遇到非常多的概念:像素、分辨率、PPI、DPI、DP、DIP、DPR、视口等等,你真的能分清这些概念的意义吗?

本文将从移动端适配的基础概念出发,探究移动端适配各种问题的解决方案和实现原理。

# 一、英寸

一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的17、22,手机显示器的4.8、5.7等使用的单位都是英寸。

需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度:

英寸(inch,缩写为in)在荷兰语中的本意是大拇指,一英寸就是指甲底部普通人拇指的宽度。

英寸和厘米的换算:1英寸 = 2.54 厘米

# 二、分辨率

# 2.1 像素

像素即一个小方块,它具有特定的位置和颜色。

图片、电子屏幕(手机、电脑)就是由无数个具有特定颜色和特定位置的小方块拼接而成。

像素可以作为图片或电子屏幕的最小组成单位。

下面我们使用sketch打开一张图片:

将这些图片放大即可看到这些像素点:

通常我们所说的分辨率有两种,屏幕分辨率和图像分辨率。

# 2.2 屏幕分辨率

屏幕分辨率指一个屏幕具体由多少个像素点组成。

下面是apple的官网上对手机分辨率的描述:

iPhone XS Max 和 iPhone SE的分辨率分别为2688 x 1242和1136 x 640。这表示手机分别在垂直和水平上所具有的像素点数。

当然分辨率高不代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度还与尺寸有关。

# 2.3 图像分辨率

我们通常说的图片分辨率其实是指图片含有的像素数,比如一张图片的分辨率为800 x 400。这表示图片分别在垂直和水平上所具有的像素点数为800和400。

同一尺寸的图片,分辨率越高,图片越清晰。

# 2.4 PPI

PPI(Pixel Per Inch):每英寸包括的像素数。

PPI可以用于描述屏幕的清晰度以及一张图片的质量。

使用PPI描述图片时,PPI越高,图片质量越高,使用PPI描述屏幕时,PPI越高,屏幕越清晰。

在上面描述手机分辨率的图片中,我们可以看到:iPhone XS Max 和 iPhone SE的PPI分别为458和326,这足以证明前者的屏幕更清晰。

由于手机尺寸为手机对角线的长度,我们通常使用如下的方法计算PPI:

$$ \frac{\sqrt{水平像素点数^2+垂直像素点数^2}}{尺寸}$$

iPhone 6的PPI为 $ \frac{\sqrt{1334^2+750^2}}{4.7}=325.6$,那它每英寸约含有326个物理像素点。

# 2.5 DPI

DPI(Dot Per Inch):即每英寸包括的点数。

这里的点是一个抽象的单位,它可以是屏幕像素点、图片像素点也可以是打印机的墨点。

平时你可能会看到使用DPI来描述图片和屏幕,这时的DPI应该和PPI是等价的,DPI最常用的是用于描述打印机,表示打印机每英寸可以打印的点数。

一张图片在屏幕上显示时,它的像素点数是规则排列的,每个像素点都有特定的位置和颜色。

当使用打印机进行打印时,打印机可能不会规则的将这些点打印出来,而是使用一个个打印点来呈现这张图像,这些打印点之间会有一定的空隙,这就是DPI所描述的:打印点的密度。

在上面的图像中我们可以清晰的看到,打印机是如何使用墨点来打印一张图像。

所以,打印机的DPI越高,打印图像的精细程度就越高,同时这也会消耗更多的墨点和时间。

# 三、设备独立像素

实际上,上面我们描述的像素都是物理像素,即设备上真实的物理单元。

下面我们来看看设备独立像素究竟是如何产生的:

智能手机发展非常之快,在几年之前,我们还用着分辨率非常低的手机,比如下面左侧的白色手机,它的分辨率是320x480,我们可以在上面浏览正常的文字、图片等等。

但是,随着科技的发展,低分辨率的手机已经不能满足我们的需求了。很快,更高分辨率的屏幕诞生了,比如下面的黑色手机,它的分辨率是640x940,正好是白色手机的两倍。

理论上来讲,在白色手机上相同大小的图片和文字,在黑色手机上会被缩放一倍,因为它的分辨率提高了一倍。这样,岂不是后面出现更高分辨率的手机,页面元素会变得越来越小吗?

然而,事实并不是这样的,我们现在使用的智能手机,不管分辨率多高,他们所展示的界面比例都是基本类似的。乔布斯在iPhone4的发布会上首次提出了Retina Display(视网膜屏幕)的概念,它正是解决了上面的问题,这也使它成为一款跨时代的手机。

在iPhone4使用的视网膜屏幕中,把2x2个像素当1个像素使用,这样让屏幕看起来更精致,但是元素的大小却不会改变。

如果黑色手机使用了视网膜屏幕的技术,那么显示结果应该是下面的情况,比如列表的宽度为300个像素,那么在一条水平线上,白色手机会用300个物理像素去渲染它,而黑色手机实际上会用600个物理像素去渲染它。

我们必须用一种单位来同时告诉不同分辨率的手机,它们在界面上显示元素的大小是多少,这个单位就是设备独立像素(Device Independent Pixels)简称DIP或DP。上面我们说,列表的宽度为300个像素,实际上我们可以说:列表的宽度为300个设备独立像素。

打开chrome的开发者工具,我们可以模拟各个手机型号的显示情况,每种型号上面会显示一个尺寸,比如iPhone X显示的尺寸是375x812,实际iPhone X的分辨率会比这高很多,这里显示的就是设备独立像素。

# 3.1 设备像素比

设备像素比device pixel ratio简称dpr,即物理像素和设备独立像素的比值。

在web中,浏览器为我们提供了window.devicePixelRatio来帮助我们获取dpr。

在css中,可以使用媒体查询min-device-pixel-ratio,区分dpr:

@media (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2),(min-device-pixel-ratio: 2){ }
@前端进阶之旅: 代码已经复制到剪贴板

在React Native中,我们也可以使用PixelRatio.get()来获取DPR。

当然,上面的规则也有例外,iPhone 6、7、8 Plus的实际物理像素是1080 x 1920,在开发者工具中我们可以看到:它的设备独立像素是414 x 736,设备像素比为3,设备独立像素和设备像素比的乘积并不等于1080 x 1920,而是等于1242 x 2208。

实际上,手机会自动把1242 x 2208个像素点塞进1080 * 1920个物理像素点来渲染,我们不用关心这个过程,而1242 x 2208被称为屏幕的设计像素。我们开发过程中也是以这个设计像素为准。

实际上,从苹果提出视网膜屏幕开始,才出现设备像素比这个概念,因为在这之前,移动设备都是直接使用物理像素来进行展示。

紧接着,Android同样使用了其他的技术方案来实现DPR大于1的屏幕,不过原理是类似的。由于Android屏幕尺寸非常多、分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有它自己的几款固定设备、尺寸。所以,为了保证各种设备的显示效果,Android按照设备的像素密度将设备分成了几个区间:

当然,所有的Android设备不一定严格按照上面的分辨率,每个类型可能对应几种不同分辨率,所以,每个Android手机都能根据给定的区间范围,确定自己的DPR,从而拥有类似的显示。当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。

# 3.2 移动端开发

在iOS、Android和React Native开发中样式单位其实都使用的是设备独立像素。

iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp,React Native中没有指定明确的单位,它们其实都是设备独立像素dp。

在使用React Native开发App时,UI给我们的原型图一般是基于iphone6的像素给定的。

为了适配所有机型,我们在写样式时需要把物理像素转换为设备独立像素:例如:如果给定一个元素的高度为200px(这里的px指物理像素,非CSS像素),iphone6的设备像素比为2,我们给定的height应为200px/2=100dp。

当然,最好的是,你可以和设计沟通好,所有的UI图都按照设备独立像素来出。

我们还可以在代码(React Native)中进行px和dp的转换:

import {PixelRatio } from 'react-native';

const dpr = PixelRatio.get();

/**
 * px转换为dp
 */
export function pxConvertTodp(px) {
  return px / dpr;
}

/**
 * dp转换为px
 */
export function dpConvertTopx(dp) {
  return PixelRatio.getPixelSizeForLayoutSize(dp);
}
@前端进阶之旅: 代码已经复制到剪贴板

# 3.3 WEB端开发

在写CSS时,我们用到最多的单位是px,即CSS像素,当页面缩放比例为100%时,一个CSS像素等于一个设备独立像素。

但是CSS像素是很容易被改变的,当用户对浏览器进行了放大,CSS像素会被放大,这时一个CSS像素会跨越更多的物理像素。

页面的缩放系数 = CSS像素 / 设备独立像素。

# 3.4 关于屏幕

这里多说两句Retina屏幕,因为我在很多文章中看到对Retina屏幕的误解。

Retina屏幕只是苹果提出的一个营销术语:

在普通的使用距离下,人的肉眼无法分辨单个的像素点。

为什么强调普通的使用距离下呢?我们来看一下它的计算公式:

$$ a=2arctan(h/2d) $$

a代表人眼视角,h 代表像素间距,d代表肉眼与屏幕的距离,符合以上条件的屏幕可以使肉眼看不见单个物理像素点。

它不能单纯的表达分辨率和PPI,只能一种表达视觉效果。

让多个物理像素渲染一个独立像素只是Retina屏幕为了达到效果而使用的一种技术。而不是所有DPR > 1的屏幕就是Retina屏幕。

比如:给你一块超大尺寸的屏幕,即使它的PPI很高,DPR也很高,在近距离你也能看清它的像素点,这就不算Retina屏幕。

我们经常见到用K和P这个单位来形容屏幕:

P代表的就是屏幕纵向的像素个数,1080P即纵向有1080个像素,分辨率为1920X1080的屏幕就属于1080P屏幕。

我们平时所说的高清屏其实就是屏幕的物理分辨率达到或超过1920X1080的屏幕。

K代表屏幕横向有几个1024个像素,一般来讲横向像素超过2048就属于2K屏,横向像素超过4096就属于4K屏。

# 四、视口

视口(viewport)代表当前可见的计算机图形区域。在Web浏览器术语中,通常与浏览器窗口相同,但不包括浏览器的UI, 菜单栏等——即指你正在浏览的文档的那一部分。

一般我们所说的视口共包括三种:布局视口、视觉视口和理想视口,它们在屏幕适配中起着非常重要的作用。

# 4.1 布局视口

布局视口(layout viewport):当我们以百分比来指定一个元素的大小时,它的计算值是由这个元素的包含块计算而来的。当这个元素是最顶级的元素时,它就是基于布局视口来计算的。

所以,布局视口是网页布局的基准窗口,在PC浏览器上,布局视口就等于当前浏览器的窗口大小(不包括borders 、margins、滚动条)。

在移动端,布局视口被赋予一个默认值,大部分为980px,这保证PC的网页可以在手机浏览器上呈现,但是非常小,用户可以手动对网页进行放大。

我们可以通过调用document.documentElement.clientWidth / clientHeight来获取布局视口大小。

# 4.2 视觉视口

视觉视口(visual viewport):用户通过屏幕真实看到的区域。

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