实现一个360度全景插件|博客系列
# 导读
本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用Three.js开发一个功能齐全的全景插件。
我们先来看一下插件的效果:


如果你对Three.js已经很熟悉了,或者你想跳过基础理论,那么你可以直接从全景预览开始看起。
本项目的github地址:https://github.com/ConardLi/tpanorama

# 一、理清关系
# 1.1 OpenGL

OpenGL是用于渲染2D、3D量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。
OpenGL ES 是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
基于OpenGL,一般使用C或Cpp开发,对前端开发者来说不是很友好。
# 1.2 WebGL
WebGL把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,从而为前端开发者提供了使用JavaScript编写3D效果的能力。
WebGL为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
# 1.3 Canvas
Canvas是一个可以自由制定大小的矩形区域,可以通过JavaScript可以对矩形区域进行操作,可以自由的绘制图形,文字等。
一般使用Canvas都是使用它的2d的context功能,进行2d绘图,这是其本身的能力。
和这个相对的,WebGL是三维,可以描画3D图形,WebGL,想要在浏览器上进行呈现,它必须需要一个载体,这个载体就是Canvas,区别于之前的2dcontext,还可以从Canvas中获取webglcontext。
# 1.4 Three.js

我们先来从字面意思理解下:Three代表3D,js代表JavaScript,即使用JavaScript来开发3D效果。
Three.js是使用JavaScript 对 WebGL接口进行封装与简化而形成的一个易用的3D库。
直接使用WebGL进行开发对于开发者来说成本相对来说是比较高的,它需要你掌握较多的计算机图形学知识。
Three.js在一定程度上简化了一些规范和难以理解的概念,对很多API进行了简化,这大大降低了学习和开发三维效果成本。
下面我们来具体看一下使用Three.js必须要知道的知识。
# 二、Three.js基础知识
使用Three.js绘制一个三维效果,至少需要以下几个步骤:
-
创建一个容纳三维空间的场景 —
Sence -
将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置
-
给定一个观察场景的位置,以及观察角度,我们用相机对象(
Camera)来控制 -
将绘制好的元素使用渲染器(
Renderer)进行渲染,最终呈现在浏览器上
拿电影来类比的话,场景对应于整个布景空间,相机是拍摄镜头,渲染器用来把拍摄好的场景转换成胶卷。
# 2.1 场景
场景允许你设置哪些对象被three.js渲染以及渲染在哪里。
我们在场景中放置对象、灯光和相机。
很简单,直接创建一个Scene的实例即可。
_scene = new Scene();
# 2.2 元素
有了场景,我们接下来就需要场景里应该展示哪些东西。

一个复杂的三维场景往往就是由非常多的元素搭建起来的,这些元素可能是一些自定义的几何体(Geometry),或者外部导入的复杂模型。
Three.js 为我们提供了非常多的Geometry,例如SphereGeometry(球体)、 TetrahedronGeometry(四面体)、TorusGeometry(圆环体)等等。
在Three.js中,材质(Material)决定了几何图形具体是以什么形式展现的。它包括了一个几何体如何形状以外的其他属性,例如色彩、纹理、透明度等等,Material和Geometry是相辅相成的,必须结合使用。
下面的代码我们创建了一个长方体体,赋予它基础网孔材料(MeshBasicMaterial)
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x645d50 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
_scene.add(mesh);

能以这个角度看到几何体实际上是相机的功劳,这个我们下面的章节再介绍,这让我们看到一个几何体的轮廓,但是感觉怪怪的,这并不像一个几何体,实际上我们还需要为它添加光照和阴影,这会让几何体看起来更真实。
基础网孔材料(MeshBasicMaterial)不受光照影响的,它不会产生阴影,下面我们为几何体换一种受光照影响的材料:网格标准材质(Standard Material),并为它添加一些光照:
var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 100, 100);
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x645d50 });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
_scene.add(mesh);
// 创建平行光-照亮几何体
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
directionalLight.position.set(-4, 8, 12);
_scene.add(directionalLight);
// 创建环境光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
_scene.add(ambientLight);

有了光线的渲染,让几何体看起来更具有3D效果,Three.js中光源有很多种,我们上面使用了环境光(AmbientLight)和平行光(DirectionalLight)。
环境光会对场景中的所有物品进行颜色渲染。
平行光你可以认为像太阳光一样,从极远处射向场景中的光。它具有方向性,也可以启动物体对光的反射效果。
除了这两种光,Three.js还提供了其他几种光源,它们适用于不同情况下对不同材质的渲染,可以根据实际情况选择。
# 2.3 坐标系
在说相机之前,我们还是先来了解一下坐标系的概念:
在三维世界中,坐标定义了一个元素所处于三维空间的位置,坐标系的原点即坐标的基准点。
最常用的,我们使用距离原点的三个长度(距离x轴、距离y轴、距离z轴)来定义一个位置,这就是直角坐标系。
在判定坐标系时,我们通常使用大拇指、食指和中指,并互为90度。大拇指代表X轴,食指代表Y轴,中指代表Z轴。
这就产生了两种坐标系:左手坐标系和右手坐标系。

Three.js中使用的坐标系即右手坐标系。
我们可以在我们的场景中添加一个坐标系,这样我们可以清楚的看到元素处于什么位置:
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(600);
_scene.add(axisHelper);

其中红色代表X轴,绿色代表Y轴,蓝色代表Z轴。
# 2.4 相机
上面看到的几何体的效果,如果不创建一个相机(Camera),是什么也看不到的,因为默认的观察点在坐标轴原点,它处于几何体的内部。
相机(Camera)指定了我们在什么位置观察这个三维场景,以及以什么样的角度进行观察。
# 2.4.1 两种相机的区别
目前Three.js提供了几种不同的相机,最常用的,也是下面插件中使用的两种相机是:PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera(正交投影相机)。

上面的图很清楚的解释了两种相机的区别:
右侧是 OrthographicCamera(正交投影相机)他不具有透视效果,即物体的大小不受远近距离的影响,对应的是投影中的正交投影。我们数学课本上所画的几何体大多数都采用这种投影。
左侧是PerspectiveCamera(透视相机),这符合我们正常人的视野,近大远小,对应的是投影中的透视投影。
如果你想让场景看起来更真实,更具有立体感,那么采用透视相机最合适,如果场景中有一些元素你不想让他随着远近放大缩小,那么采用正交投影相机最合适。
# 2.4.2 构造参数
我们再分别来看看两个创建两个相机需要什么参数:
_camera = new OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);

OrthographicCamera接收六个参数,left, right, top, bottom分别对应上、下、左、右、远、近的一个距离,超过这些距离的元素将不会出现在视野范围内,也不会被浏览器绘制。实际上,这六个距离就构成了一个立方体,所以OrthographicCamera的可视范围永远在这个立方体内。
_camera = new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);

PerspectiveCamera接收四个参数,near、far和上面的相同,分别对应相机可观测的最远和最近距离;fov代表水平范围可观测的角度,fov越大,水平范围能观测到的范围越广;aspect代表水平方向和竖直方向可观测距离的比值,所以fov和aspect就可以确定垂直范围内能观测到的范围。
# 2.4.3 position、lookAt
关于相机还有两个必须要知道的点,一个是position属性,一个是lookAt函数:
position属性指定了相机所处的位置。
lookAt函数指定相机观察的方向。
实际上position的值和lookAt接收的参数都是一个类型为Vector3的对象,这个对象用来表示三维空间中的坐标,它有三个属性:x、y、z分别代表距离x轴、距离y轴、距离z轴的距离。
下面,我们让相机观察的方向指向原点,另外分别让x、y、z为0,另外两个参数不为0,看一下视野会发生什么变化:
_camera = new OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
_camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
_camera.position.set(0, 300, 600); // 1 - x为0
_camera.position.set(500, 0, 600); // 2 - y为0
_camera.position.set(500, 300, 0); // 3 - z为0

很清楚的看到position决定了我们视野的出发点,但是镜头指向的方向是不变的。
下面我们将position固定,改变相机观察的方向:
