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浏览器渲染原理 从DOM树到合成层的五个阶段

首页2018-12-22 10:20:43Front-End
JavaScript浏览器渲染重绘回流性能优化

页面白屏了两秒才出内容,你把接口时间、打包体积、图片大小挨个查了一遍,发现都没问题。最后打开 Performance 面板一看,主线程在 Recalculate Style 和 Layout 上卡了很久。这种问题光看网络瀑布图是查不出来的,得知道资源下完之后浏览器还要干哪几件事。这篇把渲染这条流水线从解析 HTML 一直走到 GPU 合成,讲清每一步在做什么、哪一步会被阻塞、以及重绘和回流到底卡在哪个环节。看完你再打开 Performance 面板,那些色块就能对上号了。

在本篇文章中,我们将从浅入深,和大家一起学习以下知识:

  • 浏览器渲染的五个阶段分别在做什么,哪两步最耗时
  • 解析器碰到 script 标签时发生的四件事,defer 和 async 的差别
  • CSS 明明不改结构,为什么还是会阻塞渲染
  • Load 和 DOMContentLoaded 的触发时机差在哪
  • 图层是怎么生成的,合成层的收益和代价各是什么
  • 重绘和回流的触发条件,以及它们和 Event Loop 的关系
  • 减少回流的几种具体写法,以及 will-change、content-visibility 该怎么用

# 一、浏览器如何渲染网页

浏览器渲染一共有五步:

  1. 处理 HTML 并构建 DOM 树。
  2. 处理 CSS 构建 CSSOM 树。
  3. 将 DOM 与 CSSOM 合并成一个渲染树。
  4. 根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。
  5. 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上

第四步和第五步是最耗时的部分,这两步合起来,就是我们通常所说的渲染。

下面这个交互演示可以配合着看,它把请求发出之后浏览器内部的流转过程按帧拆开了,比干读文字直观:

具体过程如下图所示:

浏览器渲染流水线示意图,从 HTML 解析到最终绘制

DOM 树与 CSSOM 树合并生成渲染树的过程

这条流水线有个容易被忽略的前提,它不是只跑一次。

网页生成的时候至少会渲染一次,在用户访问的过程中还会不断重新渲染。重新渲染需要重复之前的第四步(重新生成布局)加第五步(重新绘制),或者只有第五步(重新绘制)。所以我们后面讲的性能优化,绝大部分功夫都花在「怎么让第二次以后的渲染少走几步」上。

有两条阻塞规则要先记住。

在构建 CSSOM 树时会阻塞渲染,直至 CSSOM 树构建完成。并且构建 CSSOM 树是一个十分消耗性能的过程,所以应该尽量保证层级扁平,减少过度层叠,越是具体的 CSS 选择器,执行速度越慢。

当 HTML 解析到 script 标签时,会暂停构建 DOM,完成后才会从暂停的地方重新开始。也就是说,如果你想首屏渲染得越快,就越不应该在首屏就加载 JS 文件。并且 CSS 也会影响 JS 的执行,只有当解析完样式表才会执行 JS,所以也可以认为这种情况下,CSS 也会暂停构建 DOM。

最后那句话很多人第一次看会觉得别扭,CSS 怎么会挡住 JS。原因在于 JS 里随时可能出现 getComputedStyle 这种读样式的调用,浏览器没法预知,只能保守处理:样式表没解析完,就不让脚本跑。这条规则带来的实际后果是,一个放在 <head> 里的慢 CSS,会连带把后面的同步脚本一起拖住。

# 二、浏览器渲染五个阶段

# 2.1 第一步:解析HTML标签,构建DOM树

在这个阶段,引擎开始解析 html,解析出来的结果会成为一棵 dom 树。dom 的目的至少有 2 个:

  • 作为下个阶段渲染树状图的输入
  • 成为网页和脚本的交互界面(最常用的就是 getElementById 等等)

当解析器到达 script 标签的时候,发生下面四件事情:

  1. html 解析器停止解析
  2. 如果是外部脚本,就从外部网络获取脚本代码
  3. 将控制权交给 js 引擎,执行 js 代码
  4. 恢复 html 解析器的控制权

由此可以得到第一个结论:

  • 由于 <script> 标签是阻塞解析的,将脚本放在网页尾部会加速代码渲染。
  • defer 和 async 属性也能有助于加载外部脚本。
  • defer 使得脚本会在 dom 完整构建之后执行;
  • async 标签使得脚本只有在完全 available 才执行,并且是以非阻塞的方式进行的

这两个属性的区别我一开始也记混过,后来换了个角度就清楚了:它们的下载都是并行的,差别只在执行时机。defer 的脚本按文档里的书写顺序排队,等 DOM 解析完再依次执行,所以它适合有依赖关系的业务脚本;async 是谁先下完谁先执行,顺序完全不保证,它适合埋点、统计这类跟页面其它代码没关系的独立脚本。把有依赖的模块写成 async,线上会出现那种「十次里坏一次」的诡异报错,排查起来很费劲。

现代项目里还多了一个 type="module",它默认就是 defer 的行为,不用再手动加属性。这块的写法比 2018 年那会儿舒服了不少。

# 2.2 第二步:解析CSS标签,构建CSSOM树

我们已经看到 html 解析器碰到脚本后会做的事情,接下来看 html 解析器碰到样式表会发生的情况。

js 会阻塞解析,因为它会修改文档(document)。css 不会修改文档的结构,如果这样的话,似乎看起来 css 样式不会阻塞浏览器 html 解析。但是事实上 css 样式表是阻塞的,阻塞是指当 cssom 树建立好之后才会进行下一步的解析渲染。

那为什么一个不改结构的东西也会挡住渲染呢?

因为渲染树需要 DOM 和 CSSOM 两份输入,缺一个就拼不出来。浏览器要是在 CSSOM 没建好之前就先画一版,用户会先看到一坨没有样式的裸 HTML,样式到位之后再整个跳一下。这个现象有个名字叫 FOUC,比多等几十毫秒难受得多,所以浏览器选择了等。

通过以下手段可以减轻 cssom 带来的影响:

  • 将 script 脚本放在页面底部
  • 尽可能快地加载 css 样式表
  • 将样式表按照 media type 和 media query 区分,这样有助于我们将 css 资源标记成非阻塞渲染的资源。
  • 非阻塞的资源还是会被浏览器下载,只是优先级较低

第三条现在还很好用,写成 <link rel="stylesheet" href="print.css" media="print"> 这样,打印样式就不会挡住首屏了。另外还有一个 2018 年时还没普及的做法,把首屏必需的那几十行样式内联进 <head>,其余的用 rel="preload" 异步加载完再切成 stylesheet,能把阻塞时间压到接近零。这条思路我在 关键路径渲染优化 那篇里展开写过。

# 2.3 第三步:把DOM和CSSOM组合成渲染树(render tree)

DOM 树与 CSSOM 树组合成渲染树的结构对照

这一步有个细节值得单独提。渲染树里只放要显示的节点,display: none 的元素连同它的子树压根不会进渲染树,而 visibility: hidden 的元素会进,只是画的时候是透明的。这个差别就是后面「用 visibility 替代 display: none」那条优化建议的根据,不是玄学。

# 2.4 第四步:在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构

布局(layout)负责定位坐标和大小,是否换行,以及各种 position、overflow、z-index 属性的处理。

这一步的成本跟渲染树的节点数直接相关,是全文里最容易变成性能瓶颈的地方。一个长列表渲染两千个 DOM,每次布局都要把这两千个节点的几何信息重算一遍。

# 2.5 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上

将渲染树的各个节点绘制到屏幕上,这一步被称为绘制(painting)。

绘制之后还有一步合成,浏览器把不同图层的位图交给 GPU 拼在一起输出到屏幕。这一步是我们后面讲合成层优化的落脚点,因为纯粹的合成不需要主线程参与,代价极低。

# 三、渲染优化相关

# 3.1 Load 和 DOMContentLoaded 区别

  • Load 事件触发代表页面中的 DOM、CSS、JS、图片已经全部加载完毕。
  • DOMContentLoaded 事件触发代表初始的 HTML 被完全加载和解析,不需要等待 CSS、JS、图片加载

实际用的时候记一条就够:需要操作 DOM 的初始化逻辑挂 DOMContentLoaded,需要拿到图片真实尺寸的逻辑才挂 Load。有些页面里一张挂了的第三方图片就能把 Load 拖到几十秒,初始化逻辑要是绑在上面,页面就一直是死的。这个我踩过,排查了一下午最后发现是个统计像素的域名解析超时。

补一句上面第二条的边界。DOMContentLoaded 说的是不等图片,但它其实是要等阻塞渲染的样式表的,因为前面讲过样式表会挡住后面的同步脚本执行。写成「不等待 CSS」不够准确,实际行为是不等异步样式和图片,但会等 <head> 里的阻塞样式表。

# 3.2 图层

一般来说,可以把普通文档流看成一个图层。特定的属性可以生成一个新的图层。不同的图层渲染互不影响,所以对于某些频繁需要渲染的建议单独生成一个新图层,提高性能。但也不能生成过多的图层,会引起反作用。

通过以下几个常用属性可以生成新图层:

  • 3D 变换:translate3d、translateZ
  • will-change
  • video、iframe 标签
  • 通过动画实现的 opacity 动画转换
  • position: fixed

「不能生成过多」这句话原文一笔带过,这里得说清代价在哪。每一个合成层都要单独存一份位图,显存是实打实占掉的,一个全屏的合成层在高分屏上就是好几 MB。层多了之后,合成阶段本身也会变慢,甚至出现「层爆炸」,某个元素被提升之后,它后面所有跟它有重叠关系的元素会被连锁提升。DevTools 的 Layers 面板能直接看到当前有多少层、每层多大,怀疑有问题的时候打开它比猜准得多。

will-change 这个属性尤其容易用错。我见过直接写 * { will-change: transform } 的,那等于告诉浏览器「所有元素都要变」,浏览器只好挨个提升,内存直接爆掉。正确的用法是精准且短命:只写在真正会动的那个元素上,只写会变的那个属性,而且最好在动画开始前用 JS 加上、动画结束后移除。如果一个元素常年挂着 will-change,浏览器为它准备的那份优化资源就一直闲置着。

position: fixed 那条也要补个前提。它不是无条件提升合成层的,现在的 Chrome 只在页面确实可滚动的时候才会给固定定位元素单独开层,不滚动的页面上并不会。这类实现细节各浏览器各版本有出入,我只在 Chrome 的 Layers 面板上翻过,别的内核没逐个验证。

# 3.3 重绘(Repaint)和回流(Reflow)

重绘和回流是渲染步骤中的一小节,但是这两个步骤对于性能影响很大。

  • 重绘是当节点需要更改外观而不会影响布局的,比如改变 color 就称为重绘
  • 回流是布局或者几何属性需要改变就称为回流

回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。回流所需的成本比重绘高得多,改变深层次的节点很可能导致父节点的一系列回流。

对着前面那条流水线看就清楚了。回流是从第四步重来,布局、绘制、合成一个都跑不掉;重绘是从第五步重来,跳过了布局。还有第三档更省的,只改 transform 和 opacity 这类合成属性,布局和绘制都跳过,直接进合成,这也是为什么动画一律推荐用 transform 而不是 top。

以下几个动作可能会导致性能问题:

  • 改变 window 大小
  • 改变字体
  • 添加或删除样式
  • 文字改变
  • 定位或者浮动
  • 盒模型

很多人可能没注意到,重绘和回流其实和 Event Loop 有关:

fe
  • 一、浏览器如何渲染网页
  • 二、浏览器渲染五个阶段
    • 2.1 第一步:解析HTML标签,构建DOM树
    • 2.2 第二步:解析CSS标签,构建CSSOM树
    • 2.3 第三步:把DOM和CSSOM组合成渲染树(render tree)
    • 2.4 第四步:在渲染树的基础上进行布局,计算每个节点的几何结构
    • 2.5 调用 GPU 绘制,合成图层,显示在屏幕上
  • 三、渲染优化相关
    • 3.1 Load 和 DOMContentLoaded 区别
    • 3.2 图层
    • 3.3 重绘(Repaint)和回流(Reflow)
    • 3.4 常见引起回流属性和方法
    • 3.5 减少重绘和回流
  • 总结
  • 参考

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